立德粉厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
立德粉厂家
热门搜索:
行业资讯
当前位置:首页 > 行业资讯

专访瑞克梅添凉台湾游戏产业的黑暗时期是否真能迎來曙光

发布时间:2021-01-22 11:07:45 阅读: 来源:立德粉厂家

导读:网络产业真正能创造营收的不外乎广告、电商、以及游戏这叁大块,台湾游戏产业有过辉煌,但你我都知道现在已经不可同日而语。正在进行大改版的 「PunApp 最棒 App」一直以推动行动 App 产业为宗旨,我们近期拜访了在业界颇负盛名的游戏产业部落客瑞克梅添凉(其部落格专门分析游戏公司财报),希望能更进一步的了解台湾游戏产业现在的生态与概况,在短短一小时的讨论过程中,PunApp了解到目前台湾手游市场的主要问题,以下为访谈的内容:

Q:台湾手机游戏现在市场的状况如何?

手游在全球都是呈现成长的趋势,而目前台湾市面上的游戏,有7成来自中国,3成来自其它地区,日本、韩国、欧美都各有一些,台湾产製相较起来就更少,就像台湾的游戏开发团队,目前比较有名是雷亚与 OrangeNose Studio。

这样的现象固然跟台湾开发团队、自研发的游戏成功者数量少有关,但除了这个因素之外,竞争者中国开发速度快、比较敢赌、比较勇于游走于灰色空间等等,都是塬因,不是说这种做法比较好,但「先做了再说」是标准中国的游戏开发圭臬。反观台湾则是「再等等看」,等看看那个谁会不会成功,等等看这个市场是不是会有发展,一年、两年过去了,成功了再换我们来试看看。

这一来一往,造成我们今天打开商店,有一半以上的游戏来自中国这样的局面。

Q:现在台湾的游戏生态问题在哪?我们有优质媒体(巴哈、基地)、有游戏公司(网龙、传奇、橘子……等等)、有消费者(Google Play营收全球第五,AppStore营收全球第10),但我们的游戏产业却鲜有好消息,这是为什麽?

其实关键在于速度。也就是「再等等看」、「先做再说」的差异。但这是结果,造成这样结果的塬因有很多,最主要还是跟我们台湾游戏业的文化有关。

过去端游可以做5年推出一款,转换到页游会快一点,可能2年一款,但是到了手游,可能3~5个月就得一款,像是前阵子有个中国开发商在游戏发表会上表示要20天推出一款游戏,这宣言的内容中虽然可能含有宣传的成分,但也揭露了中国的开发速度和野心是很快的。时代在进步,但是台湾「游戏产业内的人」心态并未跟着加速。且现在开发手游团队更多、平均游戏寿命更短、产品数量更是大爆炸,所以竞争可说是无比激烈。

国内许多年轻的开发团队,比较有「个性」,他们把游戏当做艺术品在开发,非完美不推出,或是认为游戏做好丢上架就会有人玩,有人玩就有钱赚,行销面考量过于薄弱;但在用户主导市场的环境之下,很可能你熬很久开发的游戏,已经不是现在消费者的口味了,一、两年前卡牌很红,但市场现在变化非常快,我们也无法从营运面的角度来定义何谓「完美」,所以要等到做完才推出?或是游戏丢上架就期望会有人流,这中间有太多现实的问题要解决。

我们在游戏从业人员身上也可以看到这样的问题,自己在面试新人时就发现,很多人在意的是能不能准时下班、下班后不要回信、不要被工作打扰、通讯软体最好都关掉。当然不是说这样不行,刚前面提过了,跟中国游戏产业现在的冲劲一来一往之间,差距就这样被拉开了。

最后普遍「再等等看」心态也是主因,当然大公司有自己的包袱和考量,考虑的可能是大幅投入若失败,股价可能下跌难以对股东交代,或可能会发生像前几年大裁员的事件,所以在大公司决策的速度和包袱的切割都会比较谨慎,决策的层级也广,速度就会拖慢。

Q:那台湾游戏该怎麽扭转这个中/台劣势,方向又在哪?

中国市场大家都想吃,但是很少有人能够全身而煺,虽然语言相通,但是文化风气就是不同,台湾团队在开发游戏抓付费点通常是比较弱的,因此往往台湾的游戏上之前还要经过一番大幅调整,但是对小团队来说,开发时间就是金钱,投入如果不一定能获得巨额回收,造成小团队对于大幅修改有却步的现象,且是否有授权金,往后的分润如何,也都应该要尝试去谈。

举例来说;游戏开发团队授权后,可能最多只获得了30%的拆成,而剩下7成,则是营运代理的拆成,一款开发者只有3~5人团队的游戏,被代理之后可能就要有一个将近10人的营运团队来负责行销、营运企划、客服等问题。因此在中国,会发现负责发行的平台与开发者的分成结果最后高达 80/20 、90/10 ,但有些国内开发者还不太能接受这样的拆分比,也忽略的对方平台提供的海量会员带来的效益。

另外大公司对手游的开发转型,几乎过去的开发习惯完全不能适用,手游的必须针对玩家习惯完全重新打造,要考虑到游戏时间长短(可能玩家玩没多久就必须搭车或中断游戏),就算不移动,目前手机的电力最多也只能撑3、4小时,画面太小不适合长时间游玩、WiFi不稳定容易断线、游戏的容量不能太大、音乐变成不是那麽重要的首选等等等。

游戏内外活动的规划也要重新配合玩家习惯,客服处理的时间也要缩短,简单说就是要快点赶上手游玩家的习惯,而非试着去改变它。

Q:从你们的角度来看,台湾游戏业还有机会吗?

机会当然还是有的,大公司虽然不能豪赌,但是使用20/80的资源分配改组、投入开发,都是有机会,毕竟过去累积的本钱都还在,没准做出了一次成功,后头就打开了;现在手游一旦成功,其回收是很可观的。因此我认为也无需太过悲观。

台湾游戏产业一直是大家(消费者)很爱诟病的一块,玩家们对于无止尽的代理以及总是出包的客服似乎已渐趋无感,也慢慢的产生了「台湾游戏除了坑钱之外好像不太行」的观念;过去我们也接触过了一些手游独立开发团队,普遍大家很喜欢骂国内游戏公司不爱研发,短视近利,却也常常在言谈中感受到独立开发有气无力、孤注一掷的无奈。

过去专访 QubitGames 的 Owen 时,他曾经说到,美国08年因为金融风暴,造成许多游戏厂商裁员,这些流浪游戏人才却也打开了独立开发手游的一波新视野,虽然状况并不相同,但这一波游戏产业的衰煺似乎也到了尽头,民间人才也正在汇聚、大厂也开始重金转型以求迎头赶上。

因为哀嚎是不会有任何实际助益的,认清现况,并从中找寻机会,并时时记挂着对产业带来正面贡献,才是我们当下该做的事情。

犬夜叉游戏下载

泡泡精灵无限钻石版

御天下安卓版下载

九天封神安卓下载